Příprava bitvy Tisk E-mail
Hodnocení čtenářů: / 2
SlabéVynikající 
Napsal Ulrik   
Sobota, 07 říjen 2006
Bitevní pole pro hru dvou hráčů je obvykle velké 6 x 4 stopy, přeloženo do češtiny 120 x 180 cm, a nejobvyklejším scénářem je tzv. Pitchedbattle, česky řekněme Normální bitva. Hra se hraje na krátko a rozestavuje se na delších stranách bojiště (viz. Rozvinutí bojových sil).

Generování kouzel mágů
Každý kouzelník v obou armádách ovládá určitý počet kouzel, který je dán jeho úrovní (level). Jakou úrovní mág disponuje je určeno armádní knížkou (armybook) konkrétní armády.
Hráč určí magii, kterou budou jeho kouzelníci používat, a pak za každého z nich hodí tolika kostkami, kolika kouzly může disponovat. Hod kostkou určí, které kouzlo ze seznamu šesti kouzel, pro tuto bitvu ovládá. Pokud by padla stejná čísla, jedna z kostek určí kouzlo a ostatními hoďte znova. Házejte dokud kostka nepřiřkne jiné kouzlo. Kouzla poznamenejte ve svém armádním rozpisu.

Určení stran
Existuje několik způsobů, jak určit strany a vygenerovat terén. Tady jsou nejobvyklejší:

1) Oba hráči zcela spontánně přistoupí k hracímu stolu. Je lhostejné, kterou stranu si vyberou. Terén ještě totiž není vygenerován a tak toto rozhodnutí nemá vůbec žádnou taktickou či strategickou hodnotu.

2) Nejprve je vygenerován terén a poté hráči hodí kostkou. Komu padne vyšší číslo, umístí svou první jednotku na bojiště do zvolené rozmisťovací zóny, čímž vybere stranu pro rozmístění své armády. Druhý hráč logicky obsadí stranu, která na něho zbyla.

Generování terénu
Nejčastěji se používá cca pět terénních prvků. Na turnajích Ogr Cubb jsou to buď dva kopce a tři lesy, nebo tři kopce a dva lesy. Ale můžete mít na bitevním poli i jiné prvky terénu - budovy a zříceniny, skály, ploty, zídky, řeky, močály a bůhví co ještě. Ale pamatujte, že čím více terénu, tím se bitva stane méně přehlednou a v extrémním případě v terénu nedokážete ani manévrovat. Proto se omezte na oněch pět až šest.

Opět existuje vícero způsobů jak vygenerovat terén. My se omezíme na nejčastěji užívaný působ na turnajích Ogr Cub.

Rozdělte bitevní pole na šest stejných sektorů o rozměru 2 x 2 stopy (30 x 30 cm) a označte je čísly jedna až šest. Pak určete střed bojiště.
priprava_1.jpg
 
Určete pořadí v jakém budete umisťovat terénní prvky (postavte je do řady a určete, ze které strany začnete s umisťováním). Pak hoďte kostkou, která určí, ve kterém sektoru bude prvek umístěn. Pak hoďte ještě jednou. Padlý výsledek vynásobte pěti. Tím určíte vzdálenost od středu bojiště, kam v sektoru umístíte prvek. Pokud by terén vycházel mimo bojiště, necháte jej na okraji bojiště.

Příklad:
První hod je 1, druhý 5. Červená šipka ukazuje místo, kam bude umístěn přibližný střed terénního prvku. Zelená šipka ukazuje místo dalšího prvku, na jehož určení padlo 5 pro sektor a 2 vzdálenost.
 
priprava_2.jpg

 
Takto postupujte, dokud neumístíte všechen terén, který máte připravený.

Další možné způsoby rozmisťování terénu jsou popsány v pravidlech.

Rozvinutí bojových sil (Deploy)
Po určení kouzel, stran a rozmístění terénu může začít s rozvinutím armád. Za normálních okolností se hráči střídají v rozmisťování svých sil. Kdo začne, určí opět hod kostkou. Ten komu padne vyšší číslo, určí kdo začne. Výhodnější je nechat začínat soupeře. Usnadní nám to odhad, jakou strategii soupeř asi chystá.

V běžných bitvách je zóna rozvinutí sil (Deployzone) 12 palců od okraje stolu. To znamená, že hranice obou zón jsou od sebe vzdálené 24 palců. Mějte to na paměti. Může vám to pomoci při odhadech vzdáleností.
 
priprava_3.jpg

 
Nejprve se umístí regimenty, nakonec postavy. Pokud jednomu z hráčů dojdou jednotky, vyčká do úplného rozestavení jednotek nepřítele. To platí i pro charaktery (postavy) na monstrech či válečných vozech. Pokud hodláte postavu přiřadit do nějakého regimentu, můžete jej umístit rovnou s jednotkou. V tomto případě můžete charaktery po rozestavení všech jednotek ještě přeházet.

Pokud jsou součástí armády válečné stroje (kanóny, katapulty, mortary atd.) umisťují se vždy najednou, jako by to byla jedna jednotka. I když stroje můžete umístit na různá místa.
Bojové vozy (charriots) jsou považovány za normální jednotku.

Rozmístění armády je velmi důležité. Neuváženým rozmístěním můžete ztratit celou bitvu. Považujte tuto část za nejdůležitější pohybovou fázi v celé bitvě!

Po určení, kdo bude mít první kolo, můžete začít se samotnou bitvou. Zpravidla hráč, který rozestavil své jednotky dříve, získává bonus +1 k hodu na určení, kdo bude začínat.

Někdy je možné určit hráče zahajujícího bitvu, již při určení stran. Existuje ještě jeden způsob určení stran, který se začal v poslední době používat na turnajích Ogr Cubb. Po vygenerování terénu oba hráči hodí kostkou. Komu padne vyšší číslo, určí, zda bude vybírat stranu, nebo zda bude začínat. Tento způsob se mě osobně zdá nejspravedlivější. Je totiž smůla, když soupeř má stranu s mnohem výhodnějším terénem a ještě navíc začíná.

Text a ilustrační nákresy - Ulrik

<ZPĚT NA JAK SE TO HRAJE                       POKRAČUJ NA SAMOTNOU BITVU>



Přidat jako oblíbený (0) | Citujte tento článek na svých webovkách | Shlédnutí: 2644 | E-mail

  Komentáře (1)
RSS komentáře
 1 dotaz
Přidal Penny, 07-04-2010 16:27 , IP: 90.179.198.126
Četl jsem tento návod a všiml jsem si drobné chybičky, u 6 čtverců je asi uveden špatný rozměr, jelikož 2x2 stopy je asi cca 60x60 cm, ne 30x30, jestli se nemýlím :) .

Pouze registrovaní uživatelé mohou přidat komentář.
Prosím přihlašte se nebo se zaregistrujte..

Powered by AkoComment Tweaked Special Edition v.1.4.2

 
< Předch.   Další >